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https://w.atwiki.jp/alphalist/pages/5.html
わさらー@ワサラー団 (@wasara) 知名度 SSS 拡散力 A ふぁぼられ A 論力 ウンコ 知名度がかなり高い昔からのツイッタラー。わさらー団という団体をつくりあげ一躍有名になるが ペニ子などにたくさん嚙み付かれあげくのはてには泣いてしまったツイッタラー。 今はオワコンにむけて加速をしているが、元からの知名度はかなり高くいまでもアルファといえよう DJたむ (@tamu067) 知名度 SS ふぁぼられ SS 拡散力 SS 喧嘩などは× DJたむ。その名前とあのかわいらしいアイコンを知ってるものは結構おおくいるはずだ。 そのツイートの多くはかなりの面白さを誇りキャスなども人気があるツイッタラー 炎上を狙わせリツイートなどをすると信者がそれをリツイートとするなんてことも 多々あり、この人をフォローしていたらツイッターは間違いなく面白いだろう。 おそらく本人はふぁぼ界隈の喧嘩などにはあまり興味なくみんなもそして自分も楽しもう としてるスタイルに信者もついてきてるのではないかと伺える
https://w.atwiki.jp/alphalist/pages/4.html
このページはTwitterでも本当に数が少ない、ふぁぼ界隈の王政がとれてしまうほどの力をもったアルファたちを紹介する 拡散力だけでなくカリスマ性なども含めたアルファ達である いい湯 @rokiegle 知名度 SSS 拡散力 SSS ふぁぼられ SSS 論力 S+ ふぁぼ界隈におけるかなりの古参といってもいいだろう 遡りふぁぼを始め 「湯ーザー」という 団体を作り上げた人。その拡散力やふぁぼられは常人の域を超えている 頭もかなりよく大抵の喧嘩を売ったものは悉くやられている ペニ子 @5x28 知名度 SSS 拡散力 S ふぁぼられ A 論力 SS ペニ子とはニコニコ生放送の元放送配信者である。彼はよく凸者を交えてスカイプなどをするのが主 な配信内容。ゲームなどもしていた。 放送界隈だけではなくこのTwitterでもニコ生で得たトークスキルと元から兼ね備えた圧倒的な喧嘩力 で相手を蹴散らしている 子族という団体をtwitterで作り上げ、まさにその団員は圧倒的に喧嘩が強いものばかり。それを率い るペニ子が色々な目障りな団体を潰していた。彼の力は底知れないといってもいいだろう 上記にあげたいい湯とも仲がよくこの二人に喧嘩を売るのは死につながるといってもいいだろう。今 子族は解散しており、twitterは比較的落ち着いているといえよう
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/fg-alpha/pages/29.html
アルファの塔 難易度★★★★★ 超越物質 巨大な鐘 鉄のポール ピュアオイル レンズ 輝く鳥 謎の合金 光子結晶 機械人形 機械のパーツ 鉄骨 マイクロファイバー 不思議なゲル 不思議な液体
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/29.html
おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作成 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 BSLightingShaderPropertyのデータ Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてのデータベースです。 自己発光やグロスの強さなど設定できます。 NifSkope 2.0のカメラ操作 カメラの平行移動 中クリックドラッグ カメラのズーム 中クリックスクロール、右クリックドラッグ カメラの回転 左クリックドラッグ、矢印キー、A,Dキー(左右のみ) NifSkopeのツールチップ Nameのところにマウスを乗せておくと、その項目が何を意味するのか表示されます。英語なのですがわかりやすいです。 ノード番号の変更 Ctrl+矢印キー下か上 ノードの追加 右クリック→Node→Attach Node 特定の部位(ノード)につける BSFadeNodeを選択して右クリック→Block→Insert→NiStringsExtraDataで追加する。 Block Details内のtxtボタンを押して、AttachTと入力する。 Num Stringsを1にして、下のDataの更新ボタンを押す。 DataをNamedNode ノード名にする。たとえば、NamedNode NPC Head [Head]だとこれを追加したnifは頭につく(xyz軸の基準点が頭になる)。 Nodeごとに複数付ける場合は、BSFadeNodeのAttachTのDataをMultiTechniqueとすると、NiNodeごとにAttachTの設定ができる。 BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 たまにオブジェクト(口や目など)がNiSkinInstance場合があって、これをあわせないと表示されなかったり乱れたりします。 NifSkopeでBSDismemberSkinInstanceを選択→右クリック→Block→Convert→NiS...→NiSkinInstance NiAlphaProperty 透過に関するノードです。 Flag値とThreshold値(=しきい値)で制御しています。 4844→スレッショルド値(テクスチャのアルファチャンネルの色)以上の部分を表示する。それ以外は非表示。ジャギが出て汚いが表示は安定する。 4109→半透明も扱えてきれいだがアルファ病(半透明同士で重なると)が発生する場合がある。 4333→同上。ただしブレンド方式が違くて、濃い(黒い)エフェクトなどで使う。 詳しい説明は Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】NifskopeのNiAlphaPropertyによる透過設定の使い方 NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整 本格的なエフェクトアニメーションの作成は難しいですが、NifSkopeで位置やサイズ、速度や色の調整ならできます。 基礎知識 アニメーション付きのnifファイルを開くとたいていは以下の四つがついてます。 これがアニメーションの設定項目です。 NiControllerManagerがアニメーション設定の親玉です。 ├NiMultiTargetTransformControllerはここで登録したものを一括してトランスフォーム操作(移動・回転・拡縮)できます。最初にあるのはBSFadeNodeとNiNodeを指定するのが通例。 ├NiControllerSequenceは各シーケンスの設定です。エフェクトアニメーションはたいていシーケンスという区切りで分かれています。 └NiDefaultAVObjectPaletteはアニメーションさせるオブジェクトの指定です。この一覧にないオブジェクトはアニメーションできません。 ※この四つがないタイプもある。イベントで発動しなかったりシーケンスで区切ったりする必要のないもの。たき火など。(data\meshes\effects\fxfirewithemberslogs01.nif) エフェクトの再生方法 BSBehaviorGraphExtraDataのBehaviour Graph FileにBehaviorファイルを指定することで再生方法を変更できます。 再生方法 Behaviorファイル シーケンス名など解説 開始と終了のある持続 Magic\BeginLoopEnd.hkx mBegin,mLoop,mEndの各開始、持続、終了のシーケンスを持つもの。例えば灯火の魔法エフェクトなど 自動再生 GenericBehaviors\Autoplay.hkx シーケンス名はAutoPlay。またはAutoLoopもつけれる。ドラゴンのブレスなど ロード時再生 Magic\IdleOnLoad.hkx ロード時に再生される。 シーケンスの中身 コントローラーとインターポレーター NiControllerSequence下のツリーは以下の2つのタイプに分けられます。 Controller(制御)=何を制御するのかを指定 Interpolator(補完)=コントローラーで実際操作する数値と補完方法。要はパラメータ これらは必ず二つでセットになります。 たとえば、爆発のエフェクトを作るとき、コントローラーで拡縮(スケール)を指定して、インターポレイターはその数値なので0.0秒は1.0倍→0.5秒は2.0倍みたいな指定をします。 どのノードが何のコントローラーとインターポレイターを割り当てられているかはツリーを見たただけでは分かりにくいです。 そこでNiControllerSequence→Block DetailにあるControlled Blocksは、どのNiNodeがどのControllerとInterpolatorが付いているかを確認できます。 NiTextKeyExtraData NiTextKeyExtraDataはシーケンスの再生時間を指定できます。 Text Keys→Text Keys→EndのTimeが再生時間です。 リロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 ※エフェクトがEndの時間でも消えない場合 物によっては勝手に消えるんですが、エフェクトそのものの終了はNiTextKeyExtraDataでAnimEndを指定しないといけません。 シーケンス全体の速度の調節 NiControllerSequenceにあるFrequencyは頻度というよりは周期なのでエフェクトの再生速度が変わります。 これもリロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 2.0にした場合、2倍速く再生されますが、アニメーションの総再生時間は変わりません。 これはStopTimeまでの時間を基準にした場合の周期です。 例えば1.3秒のアニメーションを倍速く半分の時間にしたい場合はFrequencyは2.0 NiTextKeyExtraData→Text Keys→Text Keys→EndのTimeの指定を0.65。 シーケンスのStopTimeはそのままです。 エフェクトの動きやタイミングの変更 Block Listのウィンドウ内のNiControllerManager→NiControllerSequenceのツリーを開く BlockDetailsのウィンドウに移って編集したいオブジェクト名のControlled Blocks→Interpolatorの青矢印をクリック。 移動したツリー(NiTransformInterpolator)下のNiTransformDataを選択→Block DetailsのScalesが大きさ、Translationsが移動です。 Keys→Keysと開いてTimeが時間、Valueが大きさまたは座標軸です。 時系列順にKeysが並んでます。ここを変更してどのタイミングでどれだけ大きさ・移動を変更するか決めれます。 Timeが0.0秒の時にScalesのValueが1.0倍で、Time1.0秒で2.0倍なら、Time0.5秒は1.5倍になります。Keyがなくても勝手に補完してくれます。 表示/非表示のアニメーションノード NiVisController→表示非表示のコントロール 直前のノードのNiBoolInterpolator→NiBoolDataでタイミングの編集可能。 KeysのところにTimeとValueがあるのでそこで。Value 1が表示、0が非表示です。 各コントローラーの解説 コントローラー名 インターポレイター名 BSEffectShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator Type of Controlled Variableで指定した項目を変更可能。例えばEmissive Multipleなら色の強さ。※ BSLightingShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator 上記のライティングシェーダー版。※ BSEffectShaderPropertyColorController NiPoint3Interpolator 上記と似ているがこれは色の変更で独立している。 NiMultiTargetTransformController NiTransformInterpolator Extra Targetsに指定したオブジェクト全般の移動・回転・拡縮。 NiVisController NiBoolInterpolator 表示・非表示のコントローラー ※NiControllerSequence→Block Detail→Controlled Blocks→Controlled BlocksにあるVariableをType of Controlled Variableの番号を指定する必要あり。※要検証 上から順に0から1,2,3…となる。エフェクトでのEmissive Multipleは0、ライティングの0はRefraction Strength。 Type of Controlled Variableを変更した場合はリロード(Alt+X)しないとプレビューには反映されません。 Staticオブジェクトのコリジョン作成 ※ここに書かれているのは古い方法で、古いBlenderとMorrowind形式を使わなくてもできます。 Nifにコリジョンを追加する方法 2015年版 NifSkopeで生成できるコリジョンは自動生成なので、自由な形にすることはできません。ですが、いくつかのツールを併用して自由な形のコリジョンを作成する事ができます。 ここではすでに完成したNifファイルに、自由な形のコリジョンを追加する方法を解説します。 この方法ではStaticつまり建物やイス等の固定されたオブジェクトのコリジョンしかできません。 Staticオブジェクト以外のコリジョン作成はこの下の項目で解説します。 (Staticオブジェクト以外のテンプレート設定するとそのテンプレートのコリジョンが出力してしまいます。) ツールの項目を参照に、ChunkMergeをダウンロードしてください。 コリジョンメッシュの作成 最初にBlenderでコリジョンメッシュを作成。Box等で簡単なコリジョンメッシュ用のモデルを作ります。 完成したらLogicからコリジョンの指定。 Objectから詳細の設定。 うまくコリジョンの設定ができていれば、Texturedモードでこのように表示されるはずです。 コリジョンとオブジェクトの両方を選択してMorrowind Nifでエクスポート。設定は下記の通り。 すでに完成しているNifファイルと区別するため、***Morro等の名前を付けておきます。 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 ChunkMergeを起動。 最初にNif.xmlファイルを読み込みます。これはNifSkopeのフォルダにあるのでそれを指定。 templateディレクトリの指定。自作Nifに近いSkyrimNifを選択。(StaticならStatic、ActiverならActiverのNif) TESV.exeを選択。 Nif-Fileは自作のNif(既存のコリジョン流用版)、Collision-Fileに先ほど出力したMorrowindのNif、Templateは自作したNifに一番近いファイルを指定。ChunkMergeはコリジョンメッシュのみをMorrowind Nifから移植するものなので、その他のコリジョンノードはSkyrimのものをそのまま利用します。ですので、Templateで指定するNifが重要になってきます。座れるイスのNifはmeshes/furniture下にあるので、今回はそれを指定しています。 Convertボタンを押してNif converted successfullyと表示されたら完成。 CKで配置し、F4キーでコリジョンの形を確認できます。 左が既存のコリジョン流用版、右が自作コリジョンです。 まだ開発途中のツールですので、エラーが起きる可能性もあります。バックアップをとりながら作業を進めていってください。 ・うまくいかない時 原因が全く不明ですが、Blenderで作ったコリジョンによってはChunk MergeでNif converted successfully.まで辿りつけずに、途中で止まってしまう場合があります。 正常に出力できるコリジョンのblenderとnifファイルを用意しました。ボックス状のものがコリジョンなのでそれを好きな形に変えて使ってください。 正常に出力できるコリジョン 動くオブジェクトのコリジョン作成 皿や果物などの動くオブジェクトのコリジョンを自由に作ることは出来ないですが、上記のStaticオブジェクトでコリジョンを生成してから、動くオブジェクトに改変することはできます。 上記Staticオブジェクトのコリジョン作成を参考にChunkMergeでnifにコリジョン移植するまで進めます。テンプレートは必ずイス(meshes\furniture\common\commonchair01.nif)等のStaticオブジェクトを指定してください。 ※Staticオブジェクトではないテンプレートの場合はテンプレートのコリジョンを持ってきてしまいます。 形や材質の近いオブジェクトを探して用意します。(FO3 Archive等でSkyrim - Meshes.bsaから探す) たとえばティーカップを作ったのなら、コップのnif(meshes\clutter\glazedcup01.nif)やジョッキ(meshes\clutter\dining set\basictankard01.nif)を元にします。 元にするnifのbhkRigidBodyの設定を動くオブジェクトにしたいnifのbhkRigidBodyT()の設定をほとんどすべて移植します。 合わせなくてもいいのは、Shape、TranslationとCenter(この2つは数値すべてを0にしないとコリジョンの位置がおかしくなる)です。 重要なのはInertia(イネーシャ、慣性)でここの設定をしないと風に流れるかのごとく等速直線運動繰り出します。 Massは物理エンジン上の重さ。ゲーム内で動きが軽すぎると思ったらここはいじっても良いです。 Motion Systemが基本的な挙動の違いを決めてます。 固定オブジェクトはMO_SYS_BOX_STABILIZED、動くのはMO_SYS_SPHERE_INERTIAがほとんどだと思います。 落としたり触ったりした時の音などのマテリアルの設定はbhkCompressedMeshShapeData→Chunk Materials→Chunk Materials→Skyrim Materialです。 bhkMoppBvTreeShapeもおそらく設定する必要があります。 例えばSKY_HAV_MAT_SOLID_METALを設定すると金属音(金属皿やゴブレットなどはこの設定)になります。 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 本格的に造形するには全く向いてませんが、ちょっとした修正には便利です。 Nifskope 2.0 Dev6をダウンロードします。 画像の赤枠アイコンのSelect Vertexを押す。 緑色の編集したい頂点を左クリックする。頂点を選択しても見た目が変化しないので注意。どこの頂点を選択したか確認するには、画像の赤枠Select Objectモードに戻すと選択した頂点が青くなってます。 Block Details内のVerticesで選択した頂点の数値がハイライトされているので、そこのXYZの数値を変更します。
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nif /// / 段 2 \ 13 seren klel ninf(古段、差異) \ 段、差異、差。差のあるなしはunf \
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サイト ホームページ(アルファ) IRサイト(アルファ) CSRサイト(アルファ) 各種ツール 事業報告書(アルファ) アニュアルレポート(アルファ) CSRレポート(アルファ) 総会通知(アルファ) 有価証券報告書(アルファ) 決算短信(アルファ) 中期経営計画(アルファ) その他資料(アルファ) 戻る
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アルファ プロフィール アルファは、Tsuboi(ツボイ)、Wada(ワダ)の2MCと、DJ Suzuki(スズキ)の3人組で、2000年にシングル「Alien 21」でデビュー、その後も順調にリリースを重ねています。また、MCU(エムシーユー)率いるユニット、東京U家族(トウキョウユーカゾク)に参加した他、Tsuboi(ツボイ)はケツメイシのRyo(リョウ)、Nam(ナム)とのユニットであるタサツとして、Wada(ワダ)はMicadelic(マイカデリック)のダースレイダー、Mellow Yellow(メロー・イエロー)のDJ Iso(イソ)とのユニットであるW和田Posse(ダブル・ワダ・ポッセ)としてそれぞれ作品をリリースしています。 by HIPHOP GUIDE.jp テクノやパンクを踏襲した特異なスタイルがウリの新鋭ヒップホップ・ユニット、アルファ。96年、TSUBOI(MC)/WADA(MC)/DJ SUZUKI(DJ/作曲/ヴォーカル)の3人により結成され、地元・町田市や都内のクラブにてライヴ活動を開始。イベントでの共演がきっかけで親交を深めたリップ・スライムやキック・ザ・カン・クルーらとともに狂信的な支持を獲得している。 そして02年4月には、かつてヒップホップDJとして活躍し、現在は東京テクノ・シーンの先導役を務めるDJタサカとのコラボレーション・シングル「エクスタシー温泉」にてメジャー・デビューを果たす。ヴォコーダーを用いた巧妙な抽象的ラップと、ジャーマン・テクノ直系のエレ・ディスコを融合したトリップ感溢れる高電圧サウンドは、まさしくジャパニーズ・ヒップホップ史の断層である。 by Music Is Mystic ディスコグラフィー シングル 2005/10/13 "PASSION" (CCCD)【東芝EMI】¥500 2005/07/13 "渚の投げKISS"【東芝EMI】¥1,050 2005/03/30 "惚れたぜHarajuku" (アルファ&スチャダラパー)¥1,000 2004/08/04 "FREAK OUT"¥1,100 2004/05/19 "不知火" 2004/01/21 "SPEED STAR" 2003/07/16 "アサガキタ" 2003/07/16 "ガンバリスギ DE ナイト" 2002/10/17 "アクティマン" 2002/07/17 "DO DIG DO!!" 2002/04/17 "エクスタシー温泉" (アルファ DJ TASAKA) 2001/06/20 "サンオイル" 2000/03/29 "ALIEN 21" アルバム 2007/02/21 "Going!Going!Gone!" (Mini AL)【東芝EMI】 2006/04/12 "ホットカプセル" (アルファ DJ Tasaka)【東芝EMI】 2005/11/23 "ALIAN" (DVD付き初回限定盤¥3,000)(通常盤¥2,400)【東芝EMI】 2004/02/18 "SUSHI BOMBER" (2nd AL) 2002/11/13 "エンドルフィン" (1st AL) 2000/07/05 "アルファ葉" (Mini AL) 客演 (W和田→W和田POSSEスレ)(他→タサツスレ、東京U家族) 2000/02/19 "怪VISION / アルファ" [Break Audio Dynamite 収録] / V.A. 2000/10/04 "SEA / アルファ" [Two, Three, Breaks! 収録] / V.A. 2001/06/27 "大見解 / Des-ROW feat. TSUBOI for ALPHA" [pop n music (6) arcade originals 収録] / V.A. 2001/09/19 "呼節 / MCU feat. アルファ" [思考回路 収録] / V.A. 2002/02/06 "夜間行 / Des-ROW feat. TSUBOI" [pop n music 7 arcade originals with CS pop n 5!! 収録] / V.A. 2002/04/03 "大見解 (長っ) / Des-ROW feat. TSUBOI for ALPHA" [pop n music Vocal Best 3 収録] / V.A. 2002/04/03 "ア・セッションプリーズ feat. TSUBOI, WADA from アルファ" [ケツノポリス2 収録] / ケツメイシ 2002/06/26 "ホワイトレクチャー / アルファ" [beatmania 7th MIX Original Soundtrack収録] / V.A. 2002/06/26 "7000 Questions / アルファ" [beatmania 7th MIX Original Soundtrack 収録] / V.A. 2002/11/27 "AUDIO 3 / audio three(CUEZERO, LITTLE, WADA)" [Adjust Audio Dynamite 収録] / V.A. 2003/04/23 "52年度通信カーリング部同窓会 feat. アルファ" [IT SELF 収録] / MICADELIC リンク 公式ホームページ http //www.tsuboi-suzuki-wada.com/
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更新日:2016年01月29日 (金) 10時56分50秒; 名前: アルファ 性別: 不詳 誕生日:4月1日 年齢:16 種族:人間 装備:黒いローブ、杖 アクティブスキル:回避(80)察知(50)治療(80) パッシブスキル:俊敏上昇、防御上昇、水の加護、雷の加護、聖の加護 魔法スキル:雷・聖 職業:魔術師 見た目:純白の髪に真紅の瞳。顔立ちはあどけない。 攻撃力 1 防御力 7+2 俊敏 13+2 器用 14 知能 20 容姿 15 運 10 精神力 20 体力 10 攻撃成功率46 魔法成功率120 所持品:回復薬、スキルポイントの粉(5P)、赤虎の肉、赤虎の皮*2、ルビー、触手 所持金:100F 備考 キャラ絵 作:アルファさん
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アルファ 本店:横浜市金沢区福浦一丁目6番8号 【商号履歴】 株式会社アルファ(1990年12月~) 国産金属工業株式会社(1938年4月27日~1990年12月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2005年3月1日~ <東証2部>2004年4月5日~2005年2月28日(1部指定) 【筆頭株主】 株式会社ハイレックスコーポレーション 【連結子会社】 群馬アルファ㈱ 群馬県邑楽郡邑楽町 100.0% 九州アルファ㈱ 福岡県行橋市 100.0% ㈱アルファロッカーシステム 神奈川県横浜市金沢区 100.0% ALPHA TECHNOLOGY CORPORATION アメリカ合衆国ミシガン州 100.0% ALPHA INDUSTRY(Thailand)Co.,LTD. タイ王国プラチンブリ県 98.3% ALPHA HI-LEX S.A.de C.V. メキシコ合衆国ケレタロ州 51.0% ALPHA (GUANGZHOU) AUTOMOTIVE PARTS Co.,LTD. 中華人民共和国広東省広州市 90.0% 【沿革】 昭和13年4月 東京都大田区大森において、自動車用キーセット及び建築金物の鋳造を目的として、資本金8万円で国産金属工業㈱(現㈱アルファ)を設立 昭和18年8月 東京都大田区蒲田に新工場を建設(アルミダイカスト部品の製造・販売を開始) 昭和19年4月 山梨県甲府市千塚町に、山梨工場を建設 昭和38年11月 群馬県館林市に、群馬工場を建設 昭和39年1月 コインロッカーの製造・販売を開始 昭和49年2月 群馬金属工業㈱を子会社化。(出資比率59%、平成元年100%) 昭和51年10月 ㈱アルファサービス(出資比率100%)を設立 (現・連結子会社) 昭和57年5月 横浜市金沢区に東京工場を移転し、自動車用キーセット専門工場として横浜工場を新設 昭和61年12月 群馬アルファ㈱(出資比率100%)を設立 昭和62年10月 米国ミシガン州にALPHA TECHNOLOGY CORPORATION(出資100%)を設立 (現・連結子会社) 平成2年4月 群馬アルファ㈱と群馬金属工業㈱が合併 存続会社:群馬アルファ㈱(現・連結子会社) 平成2年12月 社名を国産金属工業㈱から㈱アルファに変更。本社を東京都大田区から神奈川県川崎市に移転 平成4年2月 ㈱アルファエンタープライズ(出資比率100%)を設立 平成5年8月 本社を神奈川県川崎市から神奈川県横浜市に移転 平成7年4月 九州工場(旧九州出張所)を分社化し、九州アルファ㈱(出資比率100%)を設立(現・連結子会社) 平成9年2月 タイ国にALPHA INDUSTRY (Thailand) Co.,LTD.(出資比率97.7%)を日産トレーディング㈱等との合弁にて設立(現・連結子会社) 平成10年1月 横浜工場を群馬工場に統合 平成13年10月 韓国に製造子会社、ALPHA KOREA Co.,LTD.(出資比率100%)を設立 平成14年4月 メキシコに製造子会社ALPHA HI-LEX S.A.de C.V.(出資比率51%)を設立(現・連結子会社) 平成15年12月 韓国の製造子会社、ALPHA KOREA Co.,LTD.(出資比率100%)を清算。中国に製造子会社、ALPHA (TAISHAN) LOCK INDUSTRY Co.,LTD.(出資比率100%)を設立 平成16年4月 東京証券取引所市場第二部に上場 平成16年10月 中国に製造子会社、ALPHA (GUANGZHOU) AUTOMOTIVE PARTS Co.,LTD.(出資比率90%)を丸紅輸送機株式会社(現・丸紅オートモーティブ株式会社)と共同出資にて設立(現・連結子会社) 平成17年3月 東京証券取引所の市場第一部銘柄に指定 平成17年6月 中国の製造子会社、ALPHA (TAISHAN) LOCK INDUSTRY Co.,LTD.(出資比率100%)を清算 平成17年7月 当社のロッカーシステム部門を子会社㈱アルファサービスに営業譲渡し、同日付で子会社の商号を㈱アルファロッカーシステムに変更